《最终幻想起源:天堂的异乡人》开发者访谈:融合《FF》特色的动作游戏

本作是一款融入了职业系统等《FF》系列中玩家熟悉的元素的动作游戏,意图描写与迄今为止的《FF》风格不同的黑暗幻想世界观。随着本作最新预告片的发布,有关本作的最新情报也浮出水面。本次《Fami 通》编辑部将为大家带来有关本作的最新情报以及开发人员访谈。

藤原仁(文中简称为藤原),2007 年加入史克威尔艾尼克斯。曾参与过《最终幻想节奏剧场:谢幕》(项目经理)、《最终幻想纷争:全集》(制作人)等多个项目。身为本作的制作人,他负责统筹整个项目,并负责团队管理、内容规划、预算、人员配备和进度管理等繁多的业务。

井上大辅(文中简称为井上),2005 年加入史克威尔艾尼克斯,并在多个项目中担任不同的职务。身为本作的导演,他负责把握整个游戏的方向。

安田文彦(文中简称为安田),光荣特库摩执行官,Team NINJA 品牌经理,仁王/忍者外传 IP(系列)制作人。2006 年加入特库摩(2010 年与光荣特库摩游戏合并)。担任《忍者外传》系列企划/导演后,又担任了《仁王》导演、《仁王 2》制作人/导演的职务。身为本作的制作人,负责 Team Ninja 工作室的开发统筹。

Q:本次预告片中令人印象最深刻的就是 Frank Sinatra 的那首《My Way》。这是本作的主题曲吗?

藤原:杰克·加兰德在经历一系列的选择后,最终成为了一名反派。但是杰克并不后悔他的选择,这是他自己想要走的路,正好符合《My Way》的歌词意义。

Q:「坚持自己的道路」,这与杰克的生活态度完全一致。另一方面,50 多年前的名曲配上最新游戏画面倒是有些新鲜感。日本也有着各种各样类型歌手,假如要推出日语配音版的话,会不会推出布施明的版本?

藤原:不会(笑),和语言无关,全部都是用的Frank Sinatra 版本的《My Way》。

Q:此前在与野村先生(本作的创意制作人野村哲也)的邮件采访中,他曾提到在主线故事开始时有一段杰克听音乐的场景,并且透露杰克听的是一首世界闻名的歌曲,原来是《My Way》啊。

藤原:虽然正篇中并没有特意提到这一点,但事实肯定就是如此,或许他也从歌词里感受到了共鸣吧。

Q:首先想问一下上次采访中尚未公开的的第五位伙伴索菲亚的事情,是野村先生负责她的角色设计吗?

Q:阿斯托斯变成了一个虚幻忧郁的英俊男子。本作以初代《最终幻想》的世界观和故事为基础,描绘了全新的故事,与原作形象迥异的角色们也是令人期待的要素之一。

藤原:杰克和他的朋友们一开始认为自己是「光之战士」,但他们每个人扮演的角色并不会与原版《FF》完全相同,因此他们与阿斯托斯的接触方式也会有所不同,看起来就会是这种感觉。

▲索菲亚。杰克他们在水晶蜃楼中遇到的女人。和杰克等人一样,她也有着「战胜混沌」的强烈愿望,成为了旅行中的伙伴

▲住在西部城堡中的黑暗精灵王,他知道水晶的下落。在原作中,他是拦在光之战士面前的阻碍。尽管容貌秀丽,但看起来有些病态,而且他似乎认识杰克和他的朋友……

Q:除了提亚马特,你们还发布了克拉肯、巫妖、玛丽莉丝等四种混沌(玛丽莉丝只有视频),他们都是谁设计的?

井上:是由曾参与过《最终幻想Ⅶ:圣子降临》等作品的怪物设计的竹谷隆之先生(因《新哥斯拉》中哥斯拉的设计而闻名的雕塑家)设计的。我拜托他在设计时,能够包括动作游戏的可动区域在内,让角色可以稳定地运动起来。另外,我们还请他设计出每个人的内心都抱有一种负面情感的感觉。

Q:在本次的预告片中,似乎杰克等人手上的黑水晶也是很重要的物品,每个伙伴都各有一个吗?

Q:预告片中出现了许多类似「忘记」、「记忆消失了」之类的台词,是什么原因让杰克他们忘记了身边其他人的事情?

藤原:基本上,杰克这群异乡人已经失去了一些记忆。当他们恢复所有记忆时,大家就可以了解他们为什么会到达那里,敬请期待本作的主线剧情。

Q:接下来想问一下有关战斗的部分。你们在 10 月发布了第 2 弹试玩版,并且根据第 1 弹试玩版的反馈进行了各种改进,请问玩家的反应如何?

安田:第 2 弹试玩版的动作受到了好评,还获得了《FF》粉丝和动作游戏粉丝的大力支持。但也有意见认为随行同伴的反应迟缓,多人模式难以匹配,目前这些问题都已经得到了改善。另外,由于是试玩版,所以难免有部分动作操作起来感觉有些迟钝,但在完成版中,一切都进行了优化,角色们可以自如轻快地行动,敬请期待。

安田:是啊,真的非常艰难。因为这是我们第一次基于 PS5、Xbox Series XS 世代进行开发。PS4 和 Xbox One 世代需要在帧率和画质之间做选择,然而 PS5 和 Xbox Series XS 已经充分地将两者结合起来。

安田:我已经在 Team NINJA 里制作动作游戏很久了,但我很自豪能够创造一些新的东西,比如看起来很像《FF》的职业系统。

井上:除非参加战斗,否则不会获得经验值,但只要通过自定义得到的装备来强化角色,也可以在一定程度上提高角色的实力。

Q:本作已经明确公开了可以强化武器的锻造屋的存在,请问设定在了哪里?本作中有类似据点的地点,锻造屋会在这里吗?

井上:没错。本作基本上采用了可以从据点前往各个关卡的结构,锻造屋也在那里。据点不是用来回去处理事情的,而是单纯用来前往下一个地点的手段。

Q:接下来是关于职业的问题,杰克似乎能够胜任各种各样的职业,但他的伙伴们却有着擅长职业的设定,请再次告诉我们他们分别擅长什么职业。

井上:亚修擅长格斗武器和双手斧系的职业,杰德是速度型角色,擅长使用短剑和刀的职业。尼昂(Neon)擅长剑士系职业,由于她也能成为赤魔道士,所以是一个兼具物理和魔法攻击的好帮手。索菲亚擅长魔道士系职业,但也能驾驭双手长枪。

井上:不能,伙伴可以成为的职业和能使用的武器只能选择自身擅长的。我们刻意区别了不同伙伴的作用,希望玩家在不断的试错中找到最合适的组队阵容和杰克的培养方向。

井上:情况并非总是如此。除了基本职业和高级职业之外,还有被称为顶级职业的类别,但本作依旧保持了良好的平衡,因为玩家仅靠基础职业就能通关。到达高级或顶级时将拥有专门针对特定动作强化后的性能,如何熟练运用十分关键。

安田:能够身为 Team Ninja 的一员为《FF》制作动作游戏,我感到非常荣幸。这是一款十分有趣的动作游戏,所以我相信即便不是《FF》和动作游戏的粉丝也会对本作感到满意。或许有些人看到 Team Ninja 参与了本作的开发便觉得十分困难,请不用有这方面的顾虑。

井上:这或许是一部会收获多种论调的作品,但所有的开发人员都觉得本作十分有趣,希望大家都能来试一试。

藤原:作为一款硬核的动作游戏,有些人或许会感到担心,但我们为擅长和不擅长动作游戏的玩家准备了跨度甚广的难度级别,哪怕是第一次接触《FF》系列的玩家也一定会爱上本作,敬请期待。

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